KUROJIIBLOG

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遊戯道

俄か遊戯王カードコレクターです(苦笑)。遊戯王OCGとRPGツクールMVについて、勝手気ままに書き綴るブログです。新パック開封記事やレアカードの紹介、自作ゲームの進捗状況を主に書き綴っています。

第25話:イベント作成備忘録『バリアチェンジ』

RPGツクールMV RPGツクールMV-イベント作成備忘録

今回もRPGツクールMVのお話。

くどいようだが、筆者が作成しているゲームは『ポケモンメガテンなゲーム』である。度々画像を晒しているが、基本的に戦闘システムはポケモンをベースにしているので、ロマンシングサガファイナルファンタジーのように多対多の戦闘ではなく、1対1のサシの戦いが基本である。

そして、多対多と違い、1対1のバトルは一度に登場するキャラクターが少ない分単調になりがちなので、プレイヤーを飽きさせないように色々と工夫する必要があり、このゲームを完成させる上で筆者の悩みの種となっているわけだ。

おっと、文章の流れで『悩み』と書いてしまったが、実際のところネガティブな悩みではなく、むしろポジティブな悩みと言っていい。どんなキャラクターやモンスターを作るか、どんな技や魔法を使えるようにするか、どんな戦闘システムを構築するかを考えるのがRPGを自作する最大の醍醐味の一つであるから、色々な攻略本を読んだり、ネットサーフィンしながら情報を集めつつ、RPGツクールMVのプロジェクト画面に向かって頭を悩ませている時間が非常に楽しくあり、面白くあるのである。

先日、筆者は長い間目の上のタンコブとなっていたステートアイコンの位置変更問題が解消できたことを機に、本格的に戦闘システムの構築に乗り出した。色々と考えていた案を実際に作成する時が来たのである。

この記事を書いている今日、俄かツクラーの筆者が試行錯誤を繰り返し、ようやく完成に至ったのがタイトルにもあるように、

 

バリアチェンジ能力!!

 

というわけだ。

バリアチェンジの初出はファイナルファンタジー3のハインかな?

簡単に解説すると、このスキルを使う度にゲームで設定された複数の属性の内の1つがランダムで(もしくは何らかの法則に基づいて)弱点になり、他の属性は効かなくなるというもの。弱点を見破る手段があれば他愛もない能力だが、見極める方法がなければ非常に厄介な能力の1つである。

ファイナルファンタジーでは中ボスクラスがよく持っている能力で、ライブラという魔法で敵モンスターの情報を赤裸々にしつつ、弱点属性を的確に突いて倒すのが一般的(たまに見破れない敵がいるけど)。ライブラを習得するのは簡単なことが多く、プレイヤー側のパーティは大体4~5人いらっしゃるので弱点を突くことは難しくない。この手の能力を持っている敵は比較的倒しやすいというのが正直なところである。

しかし、だ。

 

基本1対1のバトルで、弱点見破りの手段がなければどうか?(笑)

 

なかなかえげつないことになるんじゃないかと思い、ワクワク四苦八苦しながら『黒爺式バリアチェンジ』を完成。筆者のゲームは7つの属性(火、氷、風、雷、土、光、闇)があるが、さすがに見破り手段なしで7つは多すぎると思い、光と闇を除いた5属性だけでテストプレイしてみたところ、

 

めっさ強いですわ(笑)。

 

運がよければ1回で弱点を突けるが、外れるときはとことん外れる。3回連続で同じ弱点だったこともあり、こちらの読みの斜め上をすまし顔でいってくれやがります。筆者が想像した以上に厄介な能力であり、見破りなしの弱点以外吸収は余りに強すぎたので、早々に吸収を無効に変更した次第である。

ちなみに筆者のゲームではスキルポイントシステムを採用しており、スキルの着脱が自由にできるようになっている反面、一回の戦闘に持ち込めるスキル数を制限しているので、1キャラクターのみが5つの属性すべてに対応することは困難となっている(物語の終盤になれば可能だが、強いスキルほどポイントが高いので、全属性カバーは実質不可能な仕様)。そして、バリアチェンジを持つモンスターは弱点属性を突かないと再使用してくれないので、他のキャラクターと交代しつつダメージを与えていかないと攻略できないようになっているわけ。

見破りなしのバリアチェンジ。その悪夢の強さを是非筆者のゲームで体感して頂きたい(笑)。

さて、筆者は非常に忘れっぽいので、後日のために『黒爺式バリアチェンジ』の設定方法を備忘録として書き綴ることにしよう。

くれぐれも言っておくが、

 

参考にはならんと思うので、あしからず。

 

あくまで筆者の備忘録ということを忘れぬように。

まず、前提条件としてYanfly氏制作の『YEP_X_CounterControl』のプラグイン導入が必要になるので、注意されたし。

次にバリアチェンジ専用の変数ボックスを用意。

では順番にいこう。

 

①バリアチェンジ専用のステートを作成。

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こんな感じ。弱点属性は2倍、物理属性は5%に軽減、それ以外の属性は無効という仕様にしてみた。無心に殴り続ければ弱点を突かずとも倒せるという力技が!? まぁ、5%なんて微々たるもんなので、相手を殴り倒す前にこっちが殴り倒されるけどネ。

 

②バリアチェンジ専用のコモンイベントを作成。

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ランダム性を持たせるため、乱数による変数の操作を実施。今回は変数格納値が4なら火、5なら氷、6で風、7で雷、8で土が弱点という条件分岐にしておりまする。ステートの変更対象を敵グループ全体にしているが、バリアチェンジを使用するのはボスのみで、バトルの最後に登場させるため、他のモンスターへの影響はない。

 

③バリアチェンジ専用のスキルを作成。

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範囲は使用者、使用効果は先ほど作ったコモンイベントを指定。メモ欄は『YEP_X_CounterControl』を機能させるための記述。 <Counter Condition> と </Counter Condition> の間にはカウンターの発動条件を定義していく。左から順番に、

1. 物理属性の攻撃を受け、且つ変数6の値が0の場合に発動。

2. 魔法属性の攻撃を受け、且つ変数6の値が0の場合に発動。

3. 4番(火)の属性攻撃を受け、且つ変数6の値が4の場合に発動。

4. 5番(氷)の属性攻撃を受け、且つ変数6の値が5の場合に発動……以降土属性の分まで計7個のスキルを定義。

 

④エネミーにカウンターでバリアチェンジを使うように設定。

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特徴の『反撃率+100%』により、発動条件を満たした時に100%の確率でカウンターのバリアチェンジが発動する。メモ欄の <Counter Skills: 451 to 457> は、このモンスターは451番から457番の発動条件を満たした何れかのスキルで反撃するという定義。

 

これで設定は終了。正常に動作するはず。

筆者の自作ゲームの設定では、

 

①バリアチェンジ前のノーマルの状態

   ↓

②物理・魔法のどちらの攻撃を受けてもバリアチェンジが発動

   ↓

③乱数により弱点属性が決定

   ↓

④弱点属性ならバリアチェンジ、物理属性なら5%に軽減、それ以外は無効

   ↓

⑤以降③と④を繰り返し

 

という動きになる。

筆者の足りない脳ミソでもバリアチェンジ自体は比較的簡単に作れたので「やった! 意外と簡単に作れたじゃん!」と得意げになっていたが、やっぱり筆者の脳ミソは足りないようで、カウンターの条件となる『一番最初はどの攻撃を受けてもバリアチェンジが発動し、それ以後は弱点属性の攻撃を受けた時のみ発動』という動きの作り方を閃くのに数時間を費やしましたとさ……。

ってなわけで、今回の備忘録は終了。

正直、RPGツクールMVは大部分がプラグイン頼りにならざるを得ないが、既存の設定をいじくり回せば意外とやれちゃったりするシステムも多いので、皆さんも知恵を絞って編み出してみてはいかがだろうか?

それではまた、次回の記事でお会いしよう。