KUROJIIBLOG

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遊戯道

俄か遊戯王カードコレクターです(苦笑)。遊戯王OCGとRPGツクールMVについて、勝手気ままに書き綴るブログです。新パック開封記事やレアカードの紹介、自作ゲームの進捗状況を主に書き綴っています。

第27話:イベント作成備忘録『シンボルランダムエンカウント①』

RPGツクールMV RPGツクールMV-イベント作成備忘録

随分更新が滞ってしまったが、何とか復活……。

色々イベントが続いたせいで、すっかり風邪をこじらせてしまい、鼻詰まりと喉の痛みに苛まれる日々であったが、どうにかこうにか記事を書けるまでには快復した。まだ完治に至っていないので、誤字脱字等あればご容赦頂きたい。

本日はRPGツクールMVのお話。

ポケモンにしろ、メガテンにしろ、モンスターとの遭遇はランダムエンカウントが主流なのだが、筆者はロマンシングサガに激ハマリしたロマサガスキーであり、シンボルエンカウントが堪らなく好きなので、自作している『くろじいげーむ(仮名)』にはシンボルエンカウント方式を採用している。

しかし、RPGツクールMVの基本システムはランダムエンカウントしか対応していないので、シンボルエンカウントを採用したければ、スクリプトを駆使してシステムそのものを構築するか、プラグインを導入しなければならない。

もちろん、そんなご大層なシステムを構築できるだけのスクリプト知識を筆者は持ち合わせていないので、プラグインに頼らせて頂くしか道はないわけだが……。

ネットサーフィンをしたところ、シンボルエンカウント関連のプラグインをいくつか発見できたが、個人的にYanfly氏制作の『EventChasePlayer』が一番使いやすかったので、早速導入させて頂いた(競合的な面で採用したのもある)。

シンボルエンカウントのイベントの作り方は非常に簡単。

①歩行キャラクターを作成。

②プライオリティを『キャラと同じ』、トリガーを『イベントから接触』に設定。

③自律移動の項目で、タイプを『カスタム』に設定。

④ルートボタンを押し、以下の2つのスクリプトを打ち込み、『ランダムに移動』を設定。

スクリプト1:this.chaseRange = 6 ←シンボルの視界の広さ。

スクリプト2:this.chaseSpeed = 4 ←プレイヤーに気づいた時の追跡速度。

⑤オプションの『動作を繰り返す』にチェックを入れる。

⑥『戦闘の処理』を設定。

以上でもっともシンプルなシンボルエンカウントが作れる。非常に簡単。

ただ、これだけの設定だと移動速度が速いエネミーシンボルから逃走した場合に、画面が切り替わった瞬間にダッシュしないと一瞬で追いつかれて、逃げる → 戦闘 → 逃げる → 戦闘 を延々と繰り返す羽目になるので、逃げたときにエネミーシンボルを数秒間沈黙させるようにした。

具体的に筆者が行なったのは、以下の画像の設定を、

f:id:kurojii:20161123204629p:plain

『戦闘の処理』の『逃げたとき』に盛り込むだけ。

この場合、逃走後はエネミーシンボルが半透明状態になり、3秒間接触しても戦闘にならない上にすり抜けることができるようになる。こうすれば、逃げ方を間違えて取り囲まれても容易に脱出が出来るので、プレイヤーの方々へ与えるストレスを軽減できるわけだ。

筆者がロマンシングサガをプレイしていてストレスになったのが、エネミーシンボルに囲まれまくってニッチもサッチもいかなくなった時だったので、この回避方法をとあるサイトで発見した時は思わず泣きそうになるほど感動しましたなぁ……。

余談だが、スーファミ版のロマンシングサガシリーズは、上記のような逃走時の救済措置が一切ない上に、戦闘回数が一定回数になるとザコモンスターのランクが上がるという仕様だったので、エネミーシンボルの動き方や地形をきっちり把握しないとあっという間に敵のランクが上がり、ザコシンボルが強敵でごった返すことに……。

さらに、ロマンシングサガ2に至っては逃走回数もきっちりカウントされるので、エネミーシンボルに接触するという当たり前の行動にすら計画性が求められるという鬼畜仕様に仕上がっている。事前情報を持たない初心者に対する明確な殺意を感じるのは筆者だけだろうか?(笑)

さて、余談はこのくらいにして話を先に進めよう。

上記のような設定を行なうことで、比較的プレイヤーに優しいエネミーシンボルを作り上げることが出来た。

ここから、このエネミーシンボルをベースとしてどんな追加要素を持たせてやるかを考えてみた。その結果、真っ先に思い付いたのが、

 

シンボルエンカウントランダムエンカウントの要素が盛り込めないか?

 

というもの。

イベント作成の『戦闘の処理』には『ランダムエンカウントと同じ』という項目があるので、単純にランダムエンカウントを盛り込むのは簡単だが、筆者のゲームではそうはいかない。なぜなら、筆者のゲームのシンボルエンカウントロマサガに近い仕様を求めているからだ。

RPGツクールMVで行なえるランダムエンカウントの設定はマップ単位かリージョン単位でしかできないので、様々な種族のエネミーシンボルが所狭しと動き回るマップを作るとなると、非常に使い勝手が悪い。

そんなわけで、理想のシンボルエンカウントを実現させるべく、みそ汁となった筆者の脳ミソをフル回転させた結果、

 

変数を用いたランダムエンカウントを作ってみる!

 

という結論に至る。

具体的には以下の画像をご覧頂こう。

f:id:kurojii:20161123204702p:plain

f:id:kurojii:20161123204715p:plain

簡単に説明しよう。

まず『戦闘の処理』に入る前に変数を使って遭遇する敵グループの判定を行なう。

①『変数の操作』を使い、1~100の中の数字を1つを乱数で抜き出し、指定した変数に格納。

②『条件分岐』を使い、①に格納された数字が61以上であれば、①とは別の変数に6を入れ、それと同じ番号の敵グループと戦闘(この場合、6番の敵グループと戦闘)。61未満であれば、『それ以外のとき』の処理を実行。

③『それ以外のとき』でさらに『条件分岐』を使用。①に格納された数字が31以上であれば、①とは別の変数に7を入れ、それと同じ番号の敵グループと戦闘。31未満であれば、『それ以外のとき』の処理を実行。

④これを遭遇させたい敵グループの数だけ繰り返し、最終的に『①に格納された数字が1以上であれば』という条件分岐を作って終了。

 

ちょっとわかりにくいかな。

②の61以上の場合というのは、61~100の数字の数は40なので、40%の確率で6番の敵グループと遭遇するということ。③の31以上の場合というのも同様の考え方だが、61~100の数字ではないという前提で31以上の数字を見るので、実際には31~60の数字が対象になる。31~60の数字の数は30なので、30%の確率で7番の敵グループと遭遇するということになるわけだ。あとはこの設定を接触させたいグループの数だけ設定すれば、『黒爺式シンボルランダムエンカウント』の完成である。

筆者のゲームでは、1つのエネミーシンボルで5つの遭遇パターンを持たせるようにした。スライムが1体、スライムが2体、スライムと大ガラスが1体ずつ、といった感じのパターンである。もう1パターン増やし、低確率で希少種モンスターやその時点で勝つのが難しい強敵と遭遇したりすると面白いかもしれないねぇ。

とりあえず、今日思い付いたところはここまで。シンボルエンカウントにはまだまだ筆者が想像も付かない可能性が秘められていると思うので、色んなゲームを参考にアイディアを捻出したいと思う。

当ブログの読者の方々で、何かいいアイディアがあれば筆者に授けて下さると非常に嬉しいですナ!!

それでは、今回はこれまで。

また、次の記事でお会いしよう。

第26話:『THE DARK SIDE OF DIMENSIONS』のBD・DVDが予約開始!!

遊戯王

本日は遊戯王のお話。

タイトルで自慢げにデカデカと書いたが、もうかな~り前からアマゾンで予約が開始されているシロモノ。

今更記事にしたところで手遅れ感満載だが、筆者としては書かずにはいられない。

なんてったって、

 

あの『THE DARK SIDE OF DIMENSIONS』が自宅でいつでも見れるようになるんですぜ!?

 

映画を見て満足された遊戯王ファンの方々なら絶対にご理解頂けるはず! この鼓動! 熱き高鳴り! 止められる奴ぁいないぜ!!

ってな感じで体調が悪いにもかかわらずテンションMAX黒爺でございます。映画上映からまだかまだかと待ち続けていたので、アマゾンで予約が開始された直後にバッチリガッチリ予約しちゃいましたよ!

 

3つも(笑)。

 

今回発売されるDVDとBDの価格をご存知の方なら、完全に耳を疑うレベルで阿呆だと思われるはず。予約した筆者ですら後々考えるとバカなんじゃねーかと真剣に思ったほどである。

しかし、バカでいいのだ。

阿呆でいいのだ。

3つも買うにはちゃんとした理由があるから仕方ないのだ。

もうちょっと正確に言えば、2つと1つを買うってことだ。

表現としては正確だが、遊戯王をまったく知らない方には結局チンプンカンプンであることに違いないので、遊戯王をご存じない方にもわかるようきっちり説明しよう。

今回の遊戯王『THE DARK SIDE OF DIMENSIONS』は4つのバリエーションがあるんですな。

1つ目はDVD単品、2つ目はBD単品、3つ目は完全生産限定版のBD、4つ目は早期購入特典付の完全生産限定版のBD。

筆者はBDを見れる環境がPS3しかなく、PS3は完全にゲーム専用として使い倒しているので、映像が綺麗とわかっていてもPS3からわざわざゲームディスクを抜いてまでBDで見たいとは思わない。この手の商品を買う時は常にパソコンで楽しむことが出来るDVDを選んでいるわけだ。

しかし、筆者がDVDを好んで買う理由はこれだけではない。

 

価格がBDよりも圧倒的に安い。

 

これに尽きる。

今回の遊戯王でもそうだが、BD単品価格が7,344円(アマゾン価格は5,462円)なのに対し、DVDなら6,264円(アマゾン価格は4,659円)で済む。通常価格で約1,000円(アマゾンでも約800円)の価格差があるわけ。これは大きい。

人によってはたかが1,000円と仰られるかもしれないが、筆者にとってはされど1,000円だ。筆者はよほどの劣悪さでない限り画質に固執する人間ではないので、BDとDVD程度の画質の差であれば、喜んで価格の安いDVDを選ぶ。パソコンで見るには十分過ぎるほどだし、DVDの画質が特に悪いと感じたことがないからだ(BDの方が綺麗と思ったことはある)。1,000円あれば昼食3食分になるし、単行本も買えるし、中古なら自作ゲームのための勉強で教科書代わりにしている各種ゲームの攻略本が何点か買えてしまう。こりゃあもうDVDを選ぶしかないっしょ!ってことですな。

今回筆者が予約した数は2つ。言うまでもなく開封して楽しむ用に1つと、未開封のまま取っておく用に1つである。幸い特典カードは『守護神官マハード』のKCウルトラレア仕様なので、デュエルでマハードを使わない筆者としては未開封用とファイルに入れて愛でる用に1つずつあれば十分だ。

普通ならここで終了になるのだが、今回の遊戯王『THE DARK SIDE OF DIMENSIONS』はタダでは終わらない。

先にも書いたが、

 

完全限定生産版がありやがるんです。

 

これを紹介する前に、まず通常版の特典を列挙しておこう。

 

遊戯王OCGカード『守護神官マハード』KCウルトラレア仕様(初回生産分のみ)

リーフレット

週刊少年ジャンプ特別漫画『TRANSCEND・GAME遊戯王』をアプリで期間限定無料配信

④映像&音声特典(プロモーション映像)

 

個人的にはぶっちゃけカード以外どうでもいいのだが、付けてくれるものは有難く頂いておこう。

完全生産限定版は上記に加え、以下の特典が付く。

 

週刊少年ジャンプ特別漫画『TRANSCEND・GAME遊戯王』の冊子

②アニメ原画集『決闘者の勇姿』

③海馬建設アクリルキーホルダー

百済木軍団Tシャツ

⑤豪華キャストオーディオコメンタリー(音声特典)

 

もう一回ぶっちゃけ言うと、①の漫画冊子と②の原画集以外どうでもいいです。付けてくれるものは有難く頂いておこうと言いたいが、ここまで来ると、

 

そんなもんいらんから、値段下げろ。

 

と、本気で言ってしまいたい。

完全生産限定版の値段を聞けば、筆者の言いたいことを理解して頂けるだろう。そのお値段は何と、

 

19,440円(アマゾン価格で14,457円)!!

 

「は?」ってなるでしょ?(笑)

アマゾンで買っても諭吉さんと樋口さんが1枚ずつ消し飛んでいく価格である(参考価格に至っては諭吉さん2枚)。高いなんてもんじゃねーっすね。

しかも、早期購入特典付は参考価格こそ19,440円と同じなのに、アマゾン価格がなぜか17,496円に跳ね上がる。この3,039円もの価格差を生み出す早期購入特典とは何なのか?

聞いて驚くな!!

 

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こんなデザインのB2ポスターが付いてくるだけ。

 

( ゜Д゜)ぽかーん

これはこれでいいものだと思うが、筆者の家は狭いのでB2サイズのポスターなんてどこに貼るのよ?ってことになるし、置いておくにしても無駄にでかいので邪魔になること間違いなし。コアな遊戯王ファンの方々なら普通に欲しいのかもしれないが、筆者個人としては3,000円もの価値があるとは思えぬ。予約開始当初は喜び勇んでポチったものだが、後から冷静に考えてみるとかなり微妙……。完全限定生産版にさらにOCGカードが付いてくるなら買わざるを得ないが、OCGカード特典はマハードだけなので、わざわざ高いお金を払ってまで完全限定生産版を買う必要はない。

加えて、この完全限定生産版、

 

なぜかBDしかない。

 

先にも述べたが、筆者にとってDVDがないのは致命的である。

よって、

 

今週の休みに完全限定生産版だけキャンセルしてると思います(爆)。

 

アマゾンのいいところはこれなんだよね~。商品発送前なら簡単にキャンセルできるので、とりあえず確保だけしておいて後からじっくり考えるって方法が気兼ねなく使えるのは大きい。この記事を書きながら改めて考えてみたが、どう都合よく考えても完全生産限定版の価格とメリットが筆者の中で合わない……。この一週間悩んでみることにしますデス、ハイ。

……うーむ、改めて読み返してみると、DVD・BDをオススメしてるのかネガキャンしてるのかわからない記事になったな……。

とにかく、筆者はOCGカードの特典とDVDがあれば感無量な人間なので、今回の記事は参考にしないようお願い申し上げる(笑)。

一応、最後に一言だけ言わせて頂こう。

 

アニメはガチで面白い!!

 

遊戯王を知っている方にはマジでオススメの一品なので、是非とも前向きに購入を検討してみて欲しい。

あ、肝心の発売日を言い忘れていた。

気になる発売日は、

 

2017年3月8日!!

 

けっこう先になるので、ゆっくり考える時間はある。値段が値段なので、このゆとりは非常に有難い。

が、

 

早期購入特典は今年の12月11日までに予約しないと付いてこないので注意しよう。

 

そんなわけで、今回はこれまで。

また、次の記事でお会いしよう。

第25話:イベント作成備忘録『バリアチェンジ』

RPGツクールMV RPGツクールMV-イベント作成備忘録

今回もRPGツクールMVのお話。

くどいようだが、筆者が作成しているゲームは『ポケモンメガテンなゲーム』である。度々画像を晒しているが、基本的に戦闘システムはポケモンをベースにしているので、ロマンシングサガファイナルファンタジーのように多対多の戦闘ではなく、1対1のサシの戦いが基本である。

そして、多対多と違い、1対1のバトルは一度に登場するキャラクターが少ない分単調になりがちなので、プレイヤーを飽きさせないように色々と工夫する必要があり、このゲームを完成させる上で筆者の悩みの種となっているわけだ。

おっと、文章の流れで『悩み』と書いてしまったが、実際のところネガティブな悩みではなく、むしろポジティブな悩みと言っていい。どんなキャラクターやモンスターを作るか、どんな技や魔法を使えるようにするか、どんな戦闘システムを構築するかを考えるのがRPGを自作する最大の醍醐味の一つであるから、色々な攻略本を読んだり、ネットサーフィンしながら情報を集めつつ、RPGツクールMVのプロジェクト画面に向かって頭を悩ませている時間が非常に楽しくあり、面白くあるのである。

先日、筆者は長い間目の上のタンコブとなっていたステートアイコンの位置変更問題が解消できたことを機に、本格的に戦闘システムの構築に乗り出した。色々と考えていた案を実際に作成する時が来たのである。

この記事を書いている今日、俄かツクラーの筆者が試行錯誤を繰り返し、ようやく完成に至ったのがタイトルにもあるように、

 

バリアチェンジ能力!!

 

というわけだ。

バリアチェンジの初出はファイナルファンタジー3のハインかな?

簡単に解説すると、このスキルを使う度にゲームで設定された複数の属性の内の1つがランダムで(もしくは何らかの法則に基づいて)弱点になり、他の属性は効かなくなるというもの。弱点を見破る手段があれば他愛もない能力だが、見極める方法がなければ非常に厄介な能力の1つである。

ファイナルファンタジーでは中ボスクラスがよく持っている能力で、ライブラという魔法で敵モンスターの情報を赤裸々にしつつ、弱点属性を的確に突いて倒すのが一般的(たまに見破れない敵がいるけど)。ライブラを習得するのは簡単なことが多く、プレイヤー側のパーティは大体4~5人いらっしゃるので弱点を突くことは難しくない。この手の能力を持っている敵は比較的倒しやすいというのが正直なところである。

しかし、だ。

 

基本1対1のバトルで、弱点見破りの手段がなければどうか?(笑)

 

なかなかえげつないことになるんじゃないかと思い、ワクワク四苦八苦しながら『黒爺式バリアチェンジ』を完成。筆者のゲームは7つの属性(火、氷、風、雷、土、光、闇)があるが、さすがに見破り手段なしで7つは多すぎると思い、光と闇を除いた5属性だけでテストプレイしてみたところ、

 

めっさ強いですわ(笑)。

 

運がよければ1回で弱点を突けるが、外れるときはとことん外れる。3回連続で同じ弱点だったこともあり、こちらの読みの斜め上をすまし顔でいってくれやがります。筆者が想像した以上に厄介な能力であり、見破りなしの弱点以外吸収は余りに強すぎたので、早々に吸収を無効に変更した次第である。

ちなみに筆者のゲームではスキルポイントシステムを採用しており、スキルの着脱が自由にできるようになっている反面、一回の戦闘に持ち込めるスキル数を制限しているので、1キャラクターのみが5つの属性すべてに対応することは困難となっている(物語の終盤になれば可能だが、強いスキルほどポイントが高いので、全属性カバーは実質不可能な仕様)。そして、バリアチェンジを持つモンスターは弱点属性を突かないと再使用してくれないので、他のキャラクターと交代しつつダメージを与えていかないと攻略できないようになっているわけ。

見破りなしのバリアチェンジ。その悪夢の強さを是非筆者のゲームで体感して頂きたい(笑)。

さて、筆者は非常に忘れっぽいので、後日のために『黒爺式バリアチェンジ』の設定方法を備忘録として書き綴ることにしよう。

くれぐれも言っておくが、

 

参考にはならんと思うので、あしからず。

 

あくまで筆者の備忘録ということを忘れぬように。

まず、前提条件としてYanfly氏制作の『YEP_X_CounterControl』のプラグイン導入が必要になるので、注意されたし。

次にバリアチェンジ専用の変数ボックスを用意。

では順番にいこう。

 

①バリアチェンジ専用のステートを作成。

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こんな感じ。弱点属性は2倍、物理属性は5%に軽減、それ以外の属性は無効という仕様にしてみた。無心に殴り続ければ弱点を突かずとも倒せるという力技が!? まぁ、5%なんて微々たるもんなので、相手を殴り倒す前にこっちが殴り倒されるけどネ。

 

②バリアチェンジ専用のコモンイベントを作成。

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ランダム性を持たせるため、乱数による変数の操作を実施。今回は変数格納値が4なら火、5なら氷、6で風、7で雷、8で土が弱点という条件分岐にしておりまする。ステートの変更対象を敵グループ全体にしているが、バリアチェンジを使用するのはボスのみで、バトルの最後に登場させるため、他のモンスターへの影響はない。

 

③バリアチェンジ専用のスキルを作成。

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範囲は使用者、使用効果は先ほど作ったコモンイベントを指定。メモ欄は『YEP_X_CounterControl』を機能させるための記述。 <Counter Condition> と </Counter Condition> の間にはカウンターの発動条件を定義していく。左から順番に、

1. 物理属性の攻撃を受け、且つ変数6の値が0の場合に発動。

2. 魔法属性の攻撃を受け、且つ変数6の値が0の場合に発動。

3. 4番(火)の属性攻撃を受け、且つ変数6の値が4の場合に発動。

4. 5番(氷)の属性攻撃を受け、且つ変数6の値が5の場合に発動……以降土属性の分まで計7個のスキルを定義。

 

④エネミーにカウンターでバリアチェンジを使うように設定。

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特徴の『反撃率+100%』により、発動条件を満たした時に100%の確率でカウンターのバリアチェンジが発動する。メモ欄の <Counter Skills: 451 to 457> は、このモンスターは451番から457番の発動条件を満たした何れかのスキルで反撃するという定義。

 

これで設定は終了。正常に動作するはず。

筆者の自作ゲームの設定では、

 

①バリアチェンジ前のノーマルの状態

   ↓

②物理・魔法のどちらの攻撃を受けてもバリアチェンジが発動

   ↓

③乱数により弱点属性が決定

   ↓

④弱点属性ならバリアチェンジ、物理属性なら5%に軽減、それ以外は無効

   ↓

⑤以降③と④を繰り返し

 

という動きになる。

筆者の足りない脳ミソでもバリアチェンジ自体は比較的簡単に作れたので「やった! 意外と簡単に作れたじゃん!」と得意げになっていたが、やっぱり筆者の脳ミソは足りないようで、カウンターの条件となる『一番最初はどの攻撃を受けてもバリアチェンジが発動し、それ以後は弱点属性の攻撃を受けた時のみ発動』という動きの作り方を閃くのに数時間を費やしましたとさ……。

ってなわけで、今回の備忘録は終了。

正直、RPGツクールMVは大部分がプラグイン頼りにならざるを得ないが、既存の設定をいじくり回せば意外とやれちゃったりするシステムも多いので、皆さんも知恵を絞って編み出してみてはいかがだろうか?

それではまた、次回の記事でお会いしよう。

第24話:ポケモンでメガテンなゲーム作りはエターナってないぜ!

RPGツクールMV RPGツクールMV-自作ゲーム進捗

本日は遊戯王ではなくRPGツクールMVのお話。

最近めっきり記事を書くことが減ってしまったRPGツクールMVによるゲーム制作。進行状況は非常に低速ながら、地道な活動をひっそりと続けていたりする。決してエターナっているわけではないのでご安心を。

ただ、前回のRPGツクールMVの記事で戦闘システムの構築に苦戦中と書いたが、この記事を書いている11月3日現在でも、

 

やっぱり苦戦中であることに変わりなく……。

 

状態異常アイコンの表示位置の変更は相変わらずできていませぬ……。正直、アイコンの表示位置を変えるという単純作業にどれだけ時間を割いてんだ!とお怒りになられるかもしれぬが、冗談抜きで、

 

アイコン表示位置をいじる箇所が見つからん!!

 

知っている方がいらっしゃるならマジで教えてくれ……。プレイヤー及びエネミー画像のちょうど真上に来るように調整したいのだが、筆者ごときが手当たり次第にJSファイルをいじくってみても、うんともすんとも動かん……。残りターン数を示す数字部分の変更はできたのだが、アイコンそのものの位置変更は未だにできず、頓挫してしまっているという情けなさ。ツクマテで聞いたら教えてくれるだろうか……?

などと、この記事を書きながら真剣に考えていた矢先に……、

 

ついにアイコン位置の変更箇所を発見!!

 

記事を打つ → JSファイル内検索&いじる → 記事を打つ → JSファイル内検索&いじる → 以下ループ を繰り返すこと2時間。奇跡的に突き止めることに成功!! その結果、

 

f:id:kurojii:20161103202324p:plain

アクターとエネミーのステートアイコンが理想的な位置に!!

 

来たよ来たよ来たよ来たよ来たよぉ~!!

テンションがMAXに達し、すぐにでもガンガンツクりたくなったが、ここはひとまず冷静になろう。まずは、忘れっぽい筆者のためにメモ書きすることを優先しよう。

 

①『rpg_sprites』内にステートアイコンを定義してる箇所があるので、そこの『this.anchor.x = 0.5; this.anchor.y = 0.5;』の数字を変更。今回はY座標だけでいいので、this.anchor.yを0.5から8に変更(数字を増やすと上にずれる)。

②これだけだと敵のアイコンまで一緒にずれてしまうので、敵のアイコンのみ元の位置に戻す作業が必要。『YEP_BattleEngineCore』にエネミーのステートアイコンを定義してる箇所あるので、そこの『this._stateIconSprite.y < 20 - this.y){this.stateIconSprite.y = 20 - this.y;』の20を両方とも280に変更。これでずらさなくてよかったエネミーステートアイコンが元の位置に戻った。

③最後に置いてけぼりにされているステートターン数の表示位置をアイコン位置に合わせる作業が必要。『YEP_BattleStatesCore』内に『this._turnCounterSprite.anchor.x = 0.5; this._turnCounterSprite.anchor.y = 0.5;』と書かれた場所があるので、Y座標の0.5を8に変更。これで両方のターン数表示位置が上にずれ、理想の位置に落ち着いた。

 

うーむ、たったこれだけのことにけっこうな時間を浪費してしまっているあたり筆者の素人丸出し俄かツクラーっぷりが露呈してますな……。

しかし、ずっとモヤモヤしていた問題がようやく解消されたのである。かなりの無駄があったにせよ、

 

完成に近づく大いなる一歩として素直に喜ぼうではないか!!

 

さて、かなりやる気が出てきたので、今からガッツリバッチリ戦闘システムの構築に勤しもう。進捗状況を随時記事にしていくつもりなので、よろしくお願い致しまする。

それでは、まだ体調が万全でないので今日はこのあたりで。

また、次の記事でお会いしよう。

第23話:黒爺、召喚師を志す?

遊戯王

当ブログの第21話で、「シク枠がグリーディーと召喚獣祭りになりそうな予感がするのは筆者だけか……?」とさり気なく『召喚獣』をネガキャンしていた筆者だったのだが、

 

召喚獣、意外と強いんじゃネ?

 

って、とある新カード情報が公式さんからもたらされて以来、真剣に思えるようになってきた。

そのカードとは?

 

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召喚獣メルカバー』!!

 

★9/光属性/機械族/攻撃力2500/守備力2100/融合モンスター

①:1ターンに1度、モンスターの効果・魔法・罠カードが発動した時、そのカードと同じ種類(モンスター・魔法・罠)の手札を1枚墓地へ送って発動できる。その発動を無効にし除外する。

 

名前だけ聞けば、どこぞのサムライの国にいらっしゃるロウのお方しか想像できないのは筆者だけか?

それはさておき、神の戦車という異名を持つ『召喚獣メルカバー』。1ターンに1度しか使えないが、何がしかの発動を無効にした挙句にそのカードを破壊ではなくニフラム。シンプルながら強い。無効にするためには同じ種類のカードが手札になければならないが、最低でも手札1枚残しておけば相手にプレッシャーを与えられるので、能力以上の働きが期待できるかもしれない。

ただ、★9の高レベルの割に攻撃力が2500しかないのは、明らかなパワー不足。力とはパワーだよ!と脳筋剥き出しで殴りかかって来られると素直に昇天するしかないのはご愛嬌。どうにかして守ってあげよう。

こういう出しやすくてシンプルに強いカードは筆者の大好物なのだが、一つ納得がいかない点がある。

 

なんでシークレットじゃねーのか!!

 

確かに能力だけを見たら『召喚獣エリュシオン』の方が圧倒的に強い。攻撃力3200という社長真っ青な攻撃力に、フィールドか墓地の『召喚獣』カードをニフラムすると同じ属性の相手フィールドカードすべてにニフラムがかかる。しかも、

 

相手ターンでも使える。

 

なにこのキチガイ

残念ながら耐性がないので、除去一発で即死できるが、スペルスピード2ニフラムを唱えられるので、最悪レスポンスで『召喚獣エリュシオン』自身をニフラムすれば相手モンスターをスッカラカンにできる。

これだけを見たらどっからどう考えても強いとしか言えないのだが、彼には致命的な弱点がある。それは、

 

召喚のめんどくささ。

 

融合素材が『召喚獣』モンスター+エクストラデッキから特殊召喚されたモンスターという厄介な縛りがありやがるんです。

昔の古き良き時代とは違い、今やシンクロ召喚にエクシーズ召喚、果てはペンデュラム召喚なんてシロモノがある時代だ。上記の条件を満たすのはそれほど難しいことではないのだろうと思う。ただ、

 

筆者が求めるのはシンプルな強さ。

 

ソリティア的なプレイングが求められる面倒な強さより、「モンスターではない。神だ!!」みたいな一回の召喚でドでかいインパクトを与えられるシンプルな強さが欲しいのだ。もっとわかりやすく言えば、

 

瞬獄殺より禊の方がいいってことです。

 

え、余計にわかりにくい?

15発もの打撃を叩き込むより、上空からの手刀一発で相手を瞬殺した方がシンプルでいいんじゃネ?って言いたかったんだ。わかってくれ。

とりあえず、ストリートファイターネタで例えてみたが、わからない人はスルー推奨でお願いしたい。

んで。

とりあえず、筆者としては出すのがめんどくさい『召喚獣エリュシオン』なんかより、サクッと出せる『召喚獣メルカバー』の方に好感が持てるので、是非ともシークレットで出して欲しかったわけである。

まぁ、レアリティは既に決定事項っぽいので今更ウダったところで仕方ないのだが。

あと、『召喚獣』シリーズが強いと思った理由がもう一つある。それは、

 

『召喚師アレイスター』と『召喚魔術』の2枚。

 

何が強いかって言うと、『召喚師アレイスター』を通常召喚し、②の能力で『召喚魔術』をサーチ。そのまま『召喚魔術』を使用して『召喚獣』を融合召喚し、『召喚師アレイスター』をニフラム。そして、墓地の『召喚魔術』をデッキに戻し、ニフラムした『召喚師アレイスター』を手札に回収。あら不思議、最初の状態に戻ってしまいましたとさ。『召喚獣』の融合召喚限定になるが、相手の墓地次第ではこちら側の損失なしで融合召喚を繰り返せる。普通に強いと思ってしまうのは筆者だけだろうか?

召喚獣』についてあえて課題を挙げるなら、『召喚師アレイスター』を如何に手札に呼び込むかという点と、

 

今後の『召喚獣』のラインナップが問われる。

 

という点。

この記事を書いている時点で判明している『召喚獣』はエリュシオン、メルカバー、ライディーンの3体のみ。エリュシオンは召喚条件があれなのでひとまず置くとして、生ける『神の摂理』ことメルカバーに、生ける『月の書』ことライディーンは能力が強く相手ターンでも使えるので、及第点と言っていいだろう。

問題なのは、

 

レギュラー2名の圧倒的パワー不足。

 

神の戦車とか言われている割にメルカバーの攻撃力は2500しかなく、ムートロンという神秘の力を持つはずのライディーンは2200……(ゴッドボイス撃てねぇのかよ)。決定力に欠けるのは言わずもがな。

ただ、メルカバーは融合素材に光属性モンスターが、ライディーンは風属性モンスターが必要であることから察するに、最低でもあと4属性(炎、水、地、闇)の『召喚獣』の収録が予想されるので、今後の発表に期待したい。

というわけで、ハズレだと思っていた『召喚獣』は筆者の中ではアタリに変化! グリーディー祭りにさえならなければ10箱完全勝利も夢ではない! これは、

 

ひょっとしたら、ひょっとするかも!?

 

是非、来月予定の『フュージョンエンフォーサーズ』開封記事にご期待頂きたい。

それでは、本日はこれにて閉幕。

また、次の記事でお会いしよう。

第22話:ジジコレ№1『エルシャドール・ネフィリム』

遊戯王

一応、当ブログは僭越ながら『遊戯王カードコレクターの道』というタイトルを付けさせて頂いている。カードコレクターですよ、カードコレクター。普通なら「こんなレアカード持ってるよ!」とか、「念願の○○カードを手に入れたぞ!」とどこぞのサガに出てくるハゲみたいに自慢しまくり、殺されてでも奪い取られるという記事を書かなければいけないはずだ。

しかし、当ブログの記事を見返してみたところ、

 

コレクターとか謳っている割に、それらしい記事が一つもないという事実。

 

これはいかんと思いながら、カードファイルやケースを手当たり次第にひっくり返し、何とかコレクターが持つに相応しい……と筆者が勝手に思っているカードがいくつか出てきたので、1枚1枚記事にさせて頂こうと思う。題して、

 

黒爺カードコレクション! 略して、ジジコレ!!

 

……。

…………。

………………。

とりあえず、筆者のネーミングセンスには言及しないようお願い申し上げる……。

なんか書いている自分が恥ずかしくなってきたが、中年オヤジのオヤジギャグだと思って寛大な心で見守って下さると助かりますです、はい。

そんなわけで、勝手に始めてしまいました、ジジコレ記事。

記事のタイトルにもある通り、ジジコレ記事の記念すべき1枚目はこちら!

 

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『エルシャドール・ネフィリム』!!

 

ふつくしい……

 

正直、どのカードをトップバッターに持ってくるかかなり迷ったのだが、平成28年10月1日付で制限から準制限に戻ってきた『神の写し身との接触』と、準制限から制限解除になった『堕ち影の蠢き』で少しずつ力を取り戻し始めている『シャドール』の再起を願って、このカードを選ばせて頂いた次第である。

個人的に『シャドール』は大好きなカテゴリーの1つで、今でもタッグフォーススペシャルで禁止制限を解除し、ネフィリム入りシャドールデッキでコンピューターをボコボコにしまくっているほどなのだ。

一時期は一世を風靡した『シャドール』。その中でもこのカードの強さは絶大である。どう強いのかを簡単に説明すると、攻撃力2800の融合モンスターを場に立たせながら、デッキからシャドールを墓地に送ることで墓地肥やしとシャドールの効果発動を同時にこなし、特殊召喚されたモンスターを問答無用で戦闘破壊し、自身が墓地へ送られたらシャドールの魔法・罠カードを回収してくる。たった1枚でどんだけ仕事するんだってくらい働きまくるアドバンテージの塊のようなカード。デッキ融合の条件を満たした状況で『影依融合』を使えば、デッキから直接3枚を墓地に送りつつ、最低2枚以上のシャドール(光属性のシャドールがいないため)でアドバンテージを稼ぐことが可能。その上、墓地送りにされても『影依融合』を回収できる。もう何がなんだか(笑)。

その強力さ故に未だに禁止カードに指定されているが、現環境はシャドール全盛期以上にインフレが進みまくっているので、無制限にしてしまっても問題ないんじゃないかと思う今日この頃。『神の写し身との接触』の緩和などシャドールが徐々に力を取り戻してきているので、ネフィリム解禁もありえるのではないかと期待しまくっとります。

 さて、今回取り上げた『エルシャドール・ネフィリム』。画像を見た瞬間にお気づき頂けたかと思われるが、日本語カードなのに、

 

レアリティがシークレットレア。

 

もちろん、オリカなどの類ではなく、ホンモノ。俗に言う『アジア版』というやつですな。アジア版とはなんぞや?という方々のために一言で説明させて頂くと、

 

アジア圏に発売される日本語カードのこと。

 

つまり、日本国内ではなく、海外で発売される日本語カードってことですな。同じ日本語カードではあるが、アジア版の特徴として、

 

アルティメットレアとコレクターズレアがシークレットレアに差し替えられているってことです。

 

ネットでの情報によれば、アジア圏向けカードを製造する工場が韓国に新設されたが、製造設備が十分に整っていないせいか、アルティメットレアとコレクターズレアの製造ができない模様。それ故、2つのレアリティの代わりとしてシークレットレアが製造されているようで、普通に日本国内の玩具売り場を巡っていたのでは絶対に手に入らない代物となっている。

上記の関係から、日本国内で発売された日本語カードならばウルトラレアアルティメットレアしか収録されてないにもかかわらず、アジア版日本語カードを買うことで同じカードのシークレットレア仕様を手に入れることができるようになるというわけ。

そして、嬉しいやら悲しいやら、日本国内では他のどのレアリティよりもシークレットレアの人気が高く、このアジア版シークレットレアがかなりの高額で取引されることが珍しくない。今回紹介する『エルシャドール・ネフィリム』なんかはいい例だ。

普通、公式で禁止に指定されたカードは価格が大暴落するため、かなりお手頃な値段で叩き売りされる。この『エルシャドール・ネフィリム』もご他聞にもれずウルトラレアアルティメットレアは高くても500円前後で取引されるまでに値崩れを起こしていた。ところが……、

 

このアジア版シークレットレアだけは8,000円~9,000円で取引されているという事実。

 

金額の桁が一気に跳ね上がり、諭吉さん1枚が必要になるという鬼畜っぷり。シークレットレア仕様恐るべし。

さすがの筆者もこれを買うかどうかは随分悩んだが(値段的に)、『シャドール』は好きなカテゴリーだし、ネフィリム先生には随分お世話になったので、禁止からの早期開放を祈願して購入させて頂いた次第である。

頼むからKONAMIさん。

 

ネフィリムの禁止解除、オナシャス!!

 

いい加減ネフィリム先生を許してやってください。

ってなわけで、筆者のレアカードコレクションの1枚目を披露させて頂いたが、いかがだっただろうか? まぁ、『エルシャドール・ネフィリム』のアジア版なんてかなりの数が出回ってるし、レアカードと言えるほどのものではないかもしれないが、禁止になった今でも諭吉さんが必要になるほどの値段で取引されているので、レアカードに分類させて頂いたわけである。

そんなわけで、今回はここまで。

いずれ皆さんの自慢のレアカードをお披露目してもらえることを夢見つつ、今回は幕を下ろさせて頂こう。

また、次の記事でお会いしよう。 

第21話:『フュージョン・エンフォーサーズ』に備えて

遊戯王

『レイジング・テンペスト』購入時に『フュージョンエンフォーサーズ』の予約を開始していたので、

 

予告通り、10箱予約してきやした!!(爆)

 

普段、それほど莫大な数を予約していく人はいないのか、かわいらしい女性店員さんが目を丸くされていたが、筆者は生粋の遊戯王カードコレクター。そんな痛い眼差しにへこたれず、ガッチリバッチリ10箱予約を完遂して来ましたぞ!

数が数だけにブログの更新は翌日になってしまうかもしれないが、そこはご容赦頂きたい。

今回の『フュージョンエンフォーサーズ』は個人的にハズレ枠がないなぁ~と思いきや、

 

まさかの『グリーディー・ヴェノム・フュージョン・ドラゴン』とかいうハズレ枠が参上……。

 

内容を拝見するに、どう考えても『スターヴ・ヴェノム・フュージョン・ドラゴン』の方が使えるんだよねぇ……。効果自体は強力だが、出し易さがネック。『捕食植物』を指定している上に、元々のレベルが8以上の闇属性モンスターとかハードル高すぎでは……? 

そして、もう一つ、

 

召喚獣エリュシオン』とかいうハズレ枠が……。

 

シク枠は『捕食植物キメラフレシア』じゃないのかよ!! なんでそんなイロモノをシク枠にするかなぁ……。

正直、10箱予約して一安心かと思ったが、

 

シク枠がグリーディーと召喚獣祭りになりそうな予感がするのは筆者だけか……?

 

切実に『デストーイ・ハーケン・クラーケン』が最低3枚以上出てくれることを祈る……。幻影騎士団狙いで買った『ウィング・レイダーズ』は冗談抜きで悪夢(『幻影騎士団ブレイクソード』が出たのが、10箱中1枚だけ……)だったので、それの再来が来るのではないかと思うだけで鳥肌立ってしまう今日この頃……。

とりあえず、筆者の狙いは、

①『ファーニマル』、『デストーイ』

②捕食植物

の2つなので、それ以外は全部ハズレ!

果たして筆者の運命力は如何に……?

という、筆者の悪夢再びの可能性からスタートしてしまった今回の記事。タイトルの通り、『フュージョンエンフォーサーズ』発売に当たり、筆者が手に入れてなかったカードを仕入れておいた。

そのパックはこちら!

 

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スペシャルサモン・エボリューション』!!

 

一世を風靡した『EMペンデュラム・マジシャン』が収録されているパック。今更かよ!という声が聞こえてきそうだが、筆者はこの時期遊戯王から離れていたので、買い損ねてしまったんだよねぇ……。しかも、『EMペンデュラム・マジシャン』が強すぎたせいで、パックの価格がメチャクチャ跳ね上がり、まったく手を出すことができなくなってしまったという……。制限カードに指定された今でもパック自体の値段はそれなりに高いのだが、たまたま駿河屋さんで比較的安く売られていたのを購入させて頂いた次第だ。

普段なら元々1,000円程度(Vジャンプの価格+応募者負担金)で買えていたものについて、それ以上の金額を支払うことに抵抗がある筆者なのだが、今回はどうしても、

 

『デストーイ・シザー・タイガー』の未開封未使用シクが欲しかった……。

 

一度人の手に渡ったものではなく、未開封パックからの未使用美品カードが欲しかったのである。万が一、『フュージョンエンフォーサーズ』で再録されるなら、それはそれでかまわない(ていうか、再録希望)。レアリティが落ちてくれた方がデュエルで使いやすいし、シングルで1,000円以上するこのカードを買い足さなくて済む。単純にコレクターの性として、未使用美品カードが欲しかっただけなんですな。

そんなわけで、非常にお高い『スペシャルサモン・エボリューション』。サクッと開けちまいやしょう。

まずは1枚目。

 

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『EMペンデュラム・マジシャン』

 

既に制限カードになっている上に、ゴールドパック2016で再録されている。EMデッキを組む気はまったくないので、コレクションとしてバインダーに寝かせるだけの存在です、ハイ。

 

2枚目。

 

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『DDD壊薙王アビス・ラグナロク

 

DDDもまったく興味なし。コレクターの肥やしですね、ハイ。ちなみに「薙」という漢字は「薙刀なぎなた)」の「薙」と同じで、壊薙王を直訳すれば「薙いで破壊する王」ってことになると思われる。強そうな感じはするが、なぜか強いと思えない王様。

 

3枚目。

 

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『超重神鬼シュテンドウ-G』

 

フルモンスターデッキは好みではないので、まったく食指がそそられぬ……。『超重武者』は筆者の中ではハズレ枠。コレクターの……orz

 

4枚目。

 

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『RR-フォース・ストリクス』

 

個人的なアタリ枠。『RR』シリーズは好きなので、『ウィング・レイダーズ』で大量に当たった時はホクホク顔でしたな(笑)。スーパーレアで再録されており、十分な数を確保しているので今更シクが出てきても使わないが、コレクションとしてはお気に入りの1枚。もっと黒咲さんに光を!

 

5枚目。

 

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『デストーイ・シザー・タイガー』

 

今回の大本命!! フィールドに一体しか存在できず、融合モンスターの割りにステータスが低いが、自分のフィールドの『デストーイ』モンスターを、自分フィールドの『デストーイ』及び『ファーニマル』モンスターの数×300だけ強化する能力があるので、実質の攻撃力は最低2,200であり、それ以上になる可能性を持つ。さらに、

 

融合素材にしたモンスターの数だけフィールドのカードを破壊するというトンデモ能力。

 

召喚した瞬間に種類を問わず最低2枚のカードを割れる。融合によるディスアドバンテージを瞬時に取り戻せるこの能力が弱いわけがない。

しかし、ステータスの低さがどこまでいってもネックで、破壊耐性持ちの突破が非常に難しい。新たに収録される『デストーイ・ハーケン・クラーケン』と使い分けしていきたいですな(こっちは破壊せずに墓地送りできるので、モンスター効果自体に耐性がなければ大概突破可能)。

 

とまぁ、今更ながらの『スペシャルサモン・エボリューション』はこんな感じ。最近、未開封パックのコレクションもするようになったので(BOXコレクションはさすがに無理だが)、もう1パック欲しいのが正直なところ。価格が下落するのを切に願う……。

そんなわけで、今回は以上。

次の記事でお会いしよう。